Arbeitsblatt: Aktivitäten
Wähle eine Schülerin oder einen Schüler und gebe ihr/ihm ein Bild (Beispiele dazu auf Seite 135). Anschließend beschreibt die Schülerin/der Schüler das Bild vor der Klasse und alle anderen SchülerInnen zeichnen es auf. Die SchülerInnen können auch Fragen stellen, wenn ihnen die Beschreibung nicht klar ist. Ziel ist es zu sehen, wie schnell und genau die Übung absolviert werden kann.
Wiederhole die Übung, aber dieses Mal dürfen die SchülerInnen keine Fragen stellen. Es ist am besten, für diese Übung ein einfacheres Bild zu verwenden, da sich die SchülerInnen sehr schnell verirren können.
Führe nun die Übung so durch, dass sich der/die SchülerIn mit dem Bild hinter einem Bildschirm verbirgt und auch keine Fragen entgegennimmt, sodass die einzige Kommunikation in Form von Anweisungen erfolgt.
Weise die SchülerInnen darauf hin, dass diese Form der Kommunikation am ehesten die ist, die ComputerprogrammiererInnen beim Schreiben von Programmen erfahren; sie geben dem Computer eine Reihe von Anweisungen und erfahren die Wirkung der Anweisungen erst danach.
Lasse die SchülerInnen ein Bild zeichnen und ihre eigenen Anweisungen dazu notieren. Probiere es paarweise oder mit der ganzen Klasse aus.
- Beschreibe Anweisungen zur Konstruktion eines Papierfliegers
- Schreibe Anweisungen, wie man einen geheimen Ort im Umfeld der Schule findet und verwende Befehle wie „Gehe x Meter vorwärts“, „nach links drehen“ (90 Grad) und „nach rechts drehen“ (90 Grad).
Die SchülerInnen sollen ihre Anweisungen testen und anpassen, bis sie das gewünschte
Ergebnis haben. - ‚Blindes Spiel’ – Verbinde einem Schulkind die Augen und lasse es von den anderen Schülern im Raum herumführen.