Aktivität 20 – menschliche Schnittstellengestaltung

Die Schokoladenfabrik – menschliche Schnittstellengestaltung

Ziel dieser Aktivität ist es, das Bewusstsein für die Gestaltung von Benutzeroberflächen zwischen Mensch und Maschine zu fördern. Weil wir in einer Welt leben, in der schlechte Gestaltungen (Designs) weit verbreitet sind, haben wir uns daran gewöhnt, Probleme mit den Artefakten, mit denen wir interagieren, zu akzeptieren und uns selbst die Schuld zu geben („menschlicher Fehler“, „unzureichendes Training“, „zu kompliziert für mich“), anstatt die Probleme auf fehlerhaftes Design zurückzuführen. Das Problem wird durch Computer stark erhöht, weil sie keinen offensichtlichen Zweck haben - tatsächlich sind sie Mehrzweckgeräte - und ihr Aussehen gibt keine Hinweise darauf, wozu sie dienen oder wie sie zu bedienen sind.

-  Technologie – Verstehen, dass Technologie eine gezielte Intervention durch Design ist

-  Design

-  Logisches Denken

-  Bekanntheit von Gebrauchsgegenständen

-  7+

Worum geht es in dieser Aktivität?

Bei der Mensch-Maschine-Interaktion geht es darum, Computersysteme so zu gestalten, zu evaluieren und zu implementieren, dass Menschen ihre Aktivitäten produktiv und sicher ausführen können. Früher gab es Computer für SpezialistInnen und von den BenutzerInnen konnte erwartet werden, dass sie gut ausgebildet und in ihrem Gebrauch besonders geschult waren. Später haben die Leute gedacht, es sei völlig normal, ein „Dummies“-Buch zu kaufen, um herauszufinden, wie sie ihren Computer benutzen können. Aber jetzt sind Computer alltägliche Werkzeuge, die wir alle benutzen müssen, und viel mehr Aufmerksamkeit muss der menschlichen Schnittstelle geschenkt werden.

Viele Katastrophen, von denen einige Lebensverluste mit sich brachten, sind auf unzureichende Schnittstellen zurückzuführen: Flugzeugabstürze und sogar Abschüsse von zivilen Flugzeugen, Autobahnunfälle aufgrund von Fehlern beim Umschalten von ferngesteuerten Autobahnschildern, Atomkraftwerkkatastrophen. In einem kleineren Maßstab erleben die meisten Menschen Frustration - oft extreme Frustration (ein Polizist hat einmal Kugeln in seinen Computerbildschirm gefeuert) - mit Computern und anderen High-Tech-Geräten jeden Tag am Arbeitsplatz. Und es sind nicht nur Computer: Was ist mit diesen eingeschweißten Paketen, die man nur öffnen konnte, wenn man scharfe Krallen oder einen Hakenschnabel hatte; Türen, bei denen man sich beim Öffnen am Handgelenk verletzt; Milchkartons, bei denen man sich immer wieder beim Öffnen bespritzt; Aufzüge, wo man nicht sehen kann, wie man den Knopf drücken soll; Home-Entertainment-Systeme, wo die Werbung behauptet, dass man damit alles tun kann, die es aber fast unmöglich machen, überhaupt etwas zu tun?

Wir gewöhnen uns an „menschliches Versagen“ und verstehen uns selbst als irgendwie unangemessen; Menschen beschuldigen sich oft selbst, wenn etwas schief läuft. Aber viele sogenannte menschliche Fehler sind tatsächlich Konstruktionsfehler. Die Menschen sind beschränkt hinsichtlich der Menge an Informationen, die sie verarbeiten können und Designer müssen das berücksichtigen. Schlechtes Design kann nicht durch ein detailliertes und kompliziertes Benutzerhandbuch korrigiert werden, von dem erwartet wird, dass Menschen es intensiv studieren und sich für immer daran erinnern. Auch Menschen machen Fehler und Design muss dies berücksichtigen. Die Schnittstellenauswertung ist ein wesentlicher Bestandteil des Designprozesses. Diese Aktivität beinhaltete eine Auswertung, als die SchülerInnen ihre Icon Entwürfe mit anderen verglichen. Eine gründlichere Auswertung würde das Design mit echten Oompa Loompas (welche Icons möglicherweise unterschiedlich wahrnehmen) in einem sorgfältig kontrollierten psychologischen Experiment testen.

Obwohl die Probleme, die durch die Technologie verursacht werden, Zielscheibe von Spott sind, ist das Design der menschlichen Schnittstelle keineswegs ein Spaß. Mangelhafte Schnittstellen führen zu Problemen, die von der Unzufriedenheit einzelner Mitarbeiter bis hin zu Börsenkatastrophen, vom Verlust des Selbstwertgefühls bis hin zum Verlust von Leben reichen.

Weiterführende Literatur

Don Normans Buch The design of everyday things ist ein erfreulicher und befreiender Bericht über die unzähligen Designprobleme alltäglicher Produkte. Jeff Johnsons Buch Designing with the mind in mind ist ein nachdenklicher Einblick, wie Menschen denken und wie Schnittstellen gestaltet werden sollten, um den Faktor Mensch zu berücksichtigen.

Übungen und Materialien

Materialien

-  eine Kopie des Arbeitsblatts Wie öffnet man Türen?, Herdplatten und -  eine Kopie der Bilder vom Arbeitsblatt Icons (entweder dargestellt mithilfe eines Beamers/ Projektors unter Verwendung von Folien oder ausgedruckten Karten, die der Klasse gezeigt werden können) und -  eine oder mehrere von den sechs Karten auf dem Arbeitsblatt Icon Karten. Zerschneide das Arbeitsblatt in sechs einzelne Karten und verteile die Karten den Gruppen.