Aktivität 13 – Programmiersprachen

Marschbefehle – Programmiersprachen Computer werden normalerweise mithilfe einer „Sprache“ programmiert, bei der es sich um ein eingeschränktes Vokabular von Anweisungen handelt, die ausgeführt werden können. Eines der frustrierendsten Dinge beim Programmieren ist, dass Computer immer den Anweisungen folgen, auch wenn sie ein verrücktes Ergebnis liefern. Diese Aktivität vermittelt den SchülerInnen einige Erfahrungen mit diesem Aspekt […]

Aktivität 12 – endliche Automaten

Schatzsuche – endliche Automaten Computerprogramme müssen oft eine Folge von Symbolen, wie Buchstaben oder Wörter, in einem Dokument oder sogar den Text eines anderen Computerprogramms verarbeiten. ComputerwissenschaftlerInnen benutzen dafür oft einen endlichen Automaten. Ein endlicher Automat (EA) folgt einer Reihe von Anweisungen, um zu sehen, ob der Computer das Wort oder die Zeichenfolge von Symbolen […]

Aktivität 11 – Netzwerk-Kommunikationsprotokolle

Steintafeln – Netzwerk-Kommunikationsprotokolle Computer kommunizieren über das Internet miteinander, in dem Nachrichten übermittelt werden. Allerdings kann man sich nicht auf das Internet verlassen und manchmal gehen Nachrichten verloren. Es gibt bestimmte Informationsbits, die den Nachrichten beigefügt werden um sicherzustellen, dass sie versendet werden. Diese zusätzliche Information wird in einem Protokoll festgehalten. Worum geht es in […]

Aktivität 10 – Routing und Stillstand in Netzwerken

Das Orangenspiel – Routing und Stillstand in Netzwerken Wenn viele Menschen einen Gegenstand benutzen (etwa Autos auf den Straßen oder Nachrichten, die durch das Internet übermittelt werden), kann ein „Stillstand“ vorkommen. Eine Art der Zusammenarbeit ist notwendig, um dies zu vermeiden. Worum geht es in dieser Aktivität? Routing und Stillstand (deadlock) sind Probleme in vielen […]